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Ich habe nur eine kleine Bitte!!
Ein netter Gruß im Gästebuch. :-)

Letze Änderung

19.06.2009 - 20.00

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Gästebuch

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Kegelspiele

Hier geht`s zu den Trinkerspielen

Hier eine Auswahl unserer Kegelspiele, die ich im laufe der Zeit regelmäßig erweitern werde!!!

    Fuchs jagd

Der Fuchs kann gewählt oder bestimmt werden. Alle anderen Mitspieler bilden die Meute.
Bei diesem Spiel trägt der Fuchs ein erhöhtes Risiko. Verliert er das Spiel,
muß er alle anderen Mitspieler - die Meute - Ausbezahlen.Gewinnt er das Spiel,
streicht er allein die Preisgelder ein. Sämtliche Würfe gehen in die Vollen.
Der Fuchs erhält zu Beginn zwei Wurf. Das bringt ihm normalerweise einen Holzvorteil.
Dann bekommt ein Gegenspieler einen Wurf, dann der Fuchs, dann ein Gegenspieler usw. -
Gegenspieler - Fuchs - Gegenspieler. Holt die Meute den Fuchs ein, so hat er verloren.
Vor dem Spiel hat man sich geeinigt, welche Holzzahl erreicht werden muß,
bis der Fuchs am Ziel ist(z.b. 15). Erreicht der Fuchs die geforderte Holzzahl,
oder übersteht er -die zuvor abgesprochenen - Runden ohne eingeholt zu werden, hat er gewonnen.

Hohe Hausnummer

Jeder Spieler hat drei Wurf in die Vollen. Bei der hohen Hausnummer kommt es darauf an,
eine hohe Holzzahl zu erreichen. Vor jedem Wurf muß sich der Spieler entscheiden,
an welche Stelle -vorne,mitte oder hinten- er die erreichte Zahl haben möchte.
Eine Gosse wird als null gewertet
.

Niedrige Hausnummer

Jeder Spieler hat drei Wurf in die Vollen. Bei der niedrigen Hausnummer kommt es darauf an,
eine möglichst niedrige Holzzahl zu erreichen. Vor jedem Wurf muß sich der Spieler entscheiden,
an welche Stelle -vorne, mitte oder hinten- er die erreichte Zahl haben möchte.
Eine Gosse wird neun gewertet.

Multiplikation sspiel

Jeder Teilnehmer wirft drei Kugeln hintereinander. Für jede Kugel werden die Kegel neu aufgesetzt
und für jedes Holz wird ein Punkt in Anrechnung gebracht. Die Abrechnung erfolgt so,
das die Punktzahl der ersten Kugel mit den Punkten der nachvolgenden multipliziert wird.
Dieses Ergebnis wird multipliziert mit der dritten Kugel. Das höchste Ergebnis zeigt den Sieger.

Schweden-
spiel

Jeder Spieler hat nacheinander drei Kugeln zu schieben. Nach jedem Wurf
wird neu aufgesetzt und im zweiten Durchgang dürfen nur zwei Kugeln geschoben werden,
im dritten nur noch eine Kugel, Gewonnen hat der Kegler, welcher das niedrigste Resultat hat.

Sieben muß geworfen werden

Gerät steht auf “in die Vollen”. Es werden an der Tafel für jeden Spieler horizontal zehn Kästchen
von 0 bis 9 gemalt.Jeder Spieler hat pro Durchgang einen Wurf (insgesamt 10 Durchgänge).
Nach jedem Wurf bestimmt der Spieler, in welches Kästchen er seine erreichte Holzzahl
(multipliziert mit der Nummer des Kästchens) einsetzen will. Er wird selbstverständlich
hohe Holzzahlen in hoch nummerierte Kästchen einsetzen. In das Kästchen Nr. 7
jedoch darf nur die Holzzahl 7 , also “49” eingesetzt werden. Wer in allen 10 Durchgängen
die Holzzahl 7 nicht erreicht, darf in das Kästchen Nr. 7 keine Zahl eintragen.
Die erreichten Zahlen aller Kästchen werden für jeden Spieler addiert.
Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Holzzahl.

Mathe-matische Partie

  1 Wurf in die Vollen
+ 1 Wurf in die Vollen
= Ergebnis
- 1 Wurf (niedrig) in die Vollen (ein Holz muß fallen sonst 9)
= Ergebnis
x 1 Wurf in die Vollen (hohe Holzzahl)
= Ergebnis
: 1 Wurf in die Vollen (niedrig, ein Holz muß fallen, sonst 9)
= Ergebnis
höchste Holzzahl gewinnt.

Schuldner - Partie

Jeder Spieler hat bei der Kasse 6 Mark Schulden. Alle Kegel werden aufgestellt,
 das Gerät steht auf “Volle”. Jeder Spieler hat 5 Würfe, die er einzeln ausführt.
Vom geschuldetem Betrag wird nachjedem Wurf die erreichte Holzzahl bewertet und abgezogen.
Bewertung: 1 bis 5 Holz = 0,30 DM, 6 Holz = 0,90 DM, 7 Holz = 1,30 DM, 8 Holz = 1,60 DM.
9 Holz = 2,00 DM und für Kranz = 2,50 DM. Guthaben kann nicht entstehen, da bei der Tilgung
der Schuld, der Spieler lediglich schuldenfrei ausscheidet. Verbleibende Restschuld nach dem
5. Wurf muß in die Kasse einbezahlt werden.

Lotto

Gerät steht auf “Volle”. Die Reihenfolge der einzelnen Spieler wird ausgelost und vertikal
in eine Tabelle eingetragen. Horizontal stehen die Beträge 0,10 DM bis 1,00 DM (siehe Tabellenbeispiel)

 

0,10

0,20

0,30

0,40

0,50

0,60

0,70

0,80

0,90

1,00

Betrag

Spieler

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Jeder Spieler hat pro Durchgang einen Wurf (insgesamt 10 Durchgänge). Die in jedem Durchgang erziehlte
Holzzahl setzt der Spieler in die von ihm gewählte Spalte in der Tabelle. Zum Schluss verliert die
niedrigste Zahl in der Spalte den oben angegebenen Betrag. Handikap: Das Einsetzen der erreichten
Holz-Zahlen ist vorgeschriben: Beginn bei 0,10 DM aufwärts bis 1,00 DM

17 + 4

Jeder Spieler zieht aus einem Kartenspiel eine Karte, die verdeckt auf den Tisch gelegt wird.
In beliebiger Reihenfolge versuchen die Spieler mit beliebig vielen Würfen in die Vollen exakt 21 Punkte
(einschließlich Kartenwert) zu erreichen.
Kartenwerte: Bube zählt 2, Dame 3, König 4, As 1 oder 11 und die Zahlen entsprechend ihrem Wert.
Zum Schluß wird der Kartenwert den geworfenen Kegeln hinzugerechnet. 21 gewinnt, über 21 verliert,
20 und und weniger regeln die Reihenfolge.

Der falsche Fünfziger

Jeder Spieler hat 5 Wurf in die Vollen und 5 Wurf abräumen. Alle die nicht 50 Holz kegeln sind Verlierer.

Mixed - Partie

Jeder Spieler muß viermal auf die Bahn und absolviert  insgesamt 14 Würfe (siehe Beispiel):
5 Volle                                                           32
5 Abräumen                                                 +18
2 Hohe-Haus-Nr.                                        +75
                                                                     125
- 2Würfe Niedrige-Haus-Nr.                         -22
= Endergebnis                                            103

Idiotenspiel

Jeder Kegler wirft 3 mal mit der linken  Hand, 3 mal mit der rechten Hand und 3 mal rückwärts
durch die Beine mit beiden Händen in die Vollen. Die Gesamtpunkte werden addiert.

Mensch ärgere Dich nicht

Pro Runde hat der Kegler einen Wurf und die geworfene Holzzahl wird aufgeschrieben.
Ab der zweiten Runde wird die Holzzahl addiert. Ziel des Spieles ist es genau 40 Holz
zu erreichen. Die geworfene Zahl eines Keglers - oder auch die Summe mehrerer Würfe wird
dann wieder auf Null gesetzt, wenn ein anderer Spieler genau die gleiche Zahl geworfen hat.
Wirft ein Kegler als Summe mehr als 40 Holz, so wird zuerst die Summe bis 40 gebildet und
dananch der Rest wieder abgezogen.
Das Spiel ist beeendet wenn ein Spieler genau 40 erreicht hat.

Neunerspiel

In neun Durchgängen wirft jeder Spieler einmal in die Vollen, jedes Holz zählt einen Punkt.
Die Kegler versuchen jede Zahl zu erreichen, von 1 Holz bis “Alle Neune”.
Die Anzahl der gefüllten Spalten wird gezä

 

9

8

7

6

5

4

3

2

1

Spieler A

x

 

x

x

 

 

x

x

 

Spieler B

 

x

 

x

x

x

 

 

x

Spieler C

 

 

x

 

x

x

 

x

 

hlt.

Ü-Ei-Kegeln

Jedes Mitglied bekommt ein Überraschungsei. Ein Spieler beginnt sien Überraschungsei auszupacken,
die Schokolade zu essen und den Inhalt des Ei`s aufzubauen, bzw zu puzzeln.
Währenddessen kegeln die anderen Mitglieder abwechselnd in die Vollen und addieren ihre Holzzahl.
Das Spiel ist erst dann beendet, wenn der “Bastler” das ganze Ei ordnungsgemäß aufgebaut und die
Schokolade gegessen hat. Er zahlt als Strafe die entstandene Summe mal 10 Pfennig.
Hat er eine Figur in seinem Ü - Ei, ist er natürlich ziemlich schnell fertig.
Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

Crazy - Spiel

Es werden mehrere Runden in die Vollen gekegelt. Beispiele:
1 Wurf mit der rechten Hand
1 Wurf mit der linken Hand
1 Wurf auf dem Bauch liegend
1 Wurf von hinten durch die Beine mit beiden Händen
1 Wurf mit dem Rücken zur Bahn durch die Beine mit beiden Händen
1 Wurf auf einem Stuhl sitzend
1 Wurf auf einem Bein stehend
1 Wurf im Dunkeln
Alle Würfe werden aufaddiert.

Mannschaftsspiele

Schnapszahl

Es werden zwei Mannschaften gebildet.
Jeder Kegler macht reihum jeweils einen Wurf in die Vollen für sein Team.
Ziel jeder Mannschaft ist es, 100 Holz zu erreichen.
Erreicht das Ergebnis eines Teams eine Schnapszahl (z.b. 11, 22, 33, 44,..........)
so beginnt sie wieder bei null.

Tannenbaum

Es werden zwei Teams gebildet und für jedes Team ein Tannenbaum aufgamalt.
Jetzt macht jeder Kegler des Teams abwechselnd einen Wurf in die Vollen,
Vorhandene Holzzahlen werden gestrichen.
Wenn ein Team eine Reihe gelöscht hat und diese Zahldennoch wirft,
wird sie bei der gegnerischen Mannschaft gestrichen.
Das Spiel endet wenn ein Team seinen Tannenbaum komplett streichen konnte,
oder nach einer vorher festgelegten Rundenzahl.

                       9
                   8    8
                 7     7     7
             6    6     6      6
           5   5      5     5    5
             4    4       4   4
                 3     3     3
                   2    2
                       1
 

Hürdenlauf

Das Ziel des Wettkampfes liegt im Erreichen von 110 Holz aus den Vollen bei möglichst wenig Würfen.
Die zu nehmenden Hürden sind die Stationen 25, 50, 75 und 100 Holz.
Werden diese genau getroffen, werden diese übersprungen und es geht weiter.
Werden sie aber nicht getroffen,
muß das Rennen unterbrochen und das Hürdenbild abgeräumt werden

                                                

         Bauer                König                 Bauer

Das Wurfzählwerk geht währenddessen aber weiter. Ist die Hürde genommen,
wird der Lauf an der jeweiligen Hürdenmarke fortgesetzt.
Die Mannschaftmitglieder machen immer nur einen Wurf.
Wer mit den wenigsten Würfen die Marke 110 Holz erreicht oder überkegelt,
hat den Hürdenlauf für sich entschieden

 

Mannschaft 1

Mannschaft 2

25

 

 

50

 

 

75

 

 

100

 

 

Gesamt

 

 

Zahlen abstreichen

Es werden zwei Mannschaften gebildet. Gerät steht auf abräumen.
Für jede Mannschaft werden die Zahlen 1 bis 9 vertikal an die Tafel geschrieben.
Jeder Spieler einer Mannschaft hat pro Antritt zwei Wurf, die er nicht ausführen muß.
Die erreichte Holzzahl wird in der Zahlenreihe seiner Mannschaft gestrichen.
Die Kegler der Mannschaften kegeln abwechselnd.
Es gewinnt die Mannschaft die zuerst alle Zahlen gestrichen hat.

Mannschaft A               Mannschaft B
         1                                   1
         2                                   2
         3                                   3
         4                                   4
         5                                   5
         6                                   6
         7                                   7
         8                                   8
         9                                   9

In die Vollen

Zwei Mannschaften werden gebildet. Das Gerät steht auf “Volle”.
Die Mannschaften schicken ihre Spieler abwechselnd nach jedem Wurf auf die Bahn.
Jeder Spieler hat pro Antritt drei Wurf. Hierbei ist zu beachten,
dass nach jedem Wurf das Vorderholz noch stehen muß. Steht es nicht mehr,
wird der Wurf nicht gewertet. Beliebig viele Durchgänge sind möglich.
Es gewinnt die Mannschaft mit der höchsten Gesamt - Holzzahl.

71 Minus

Zwei Mannschaften werden gebildet. Das Gerät steht auf Abräumen.
Jeder Spieler einer Mannschaft hat je Antritt zwei Würfe.
Die Mannschaften schicken je einen Kegler im Wechsel auf die Bahn.
Jeder Spieler beginnt mit dem vollen Bild. Zu Beginn erhält jede Mannschaft
ein Minuskonto von 71 Punkten. Für jeden Spieler wird wie folgt gewertet und
von dem Minuskonto abgezogen:

1 bis 5 Holz     = 0 Punkte
6 Holz             = 6 Punkte
7 Holz             = 7 Punkte
8 Holz             = 8 Punkte
9 Holz             = 9 Punkte
Kranz              = 15 Punkte

Es gewinnt die Mannschaft, die als erste ihr Minuskonto auf Null gebracht hat.

Hohe Hausnummer
als Mannschafts-spiel

Es werden zwei Mannschaften gebildet. Das Gerät steht auf “Volle”.
Die Mannschaften kegeln drei Durchgänge. Die Hausnummer hat so viele Stellen
wie Spieler in der Mannschaft. (Beispiel: 5 Spieler = 5 stellige Hausnummer,
4 Spieler = 4 stellige Hausnummer usw.)Es gewinnt die Mannschaft,
die in der Addition der drei Durchgänge die höchste Hausnummer erzielt.

Einsacken

Das Ziel bei diesem Spiel ist es, mit der eigenen Mannschaft,
vor der gegnerischen Mannschaft 65 Holz zu erziehlen. Das Gerät steht auf “Volle”.
Die Schwierigkeit bei dem Spiel ist es, im richtigen Moment zu sagen, “Ich sacke ein”.
Das heißt, eine Mannschaft beginnt und jeder Kegler dieser Mannschaft darf einmal Kegeln,
wobei jeder Kegler, bevor er geworfen hat, entscheiden darf, ob er einsackt oder nicht.
Hat seine Mannschaft zum Beispiel: Kegler eins eine 8, Kegler zwei eine 7 vorgelegt und
Kegler drei ist am Kegeln und wirft eine 5, so ist der Spielstand seiner Mannschaft wieder auf null.
Denn bei diesem Spiel darf man alles werfen, nur keine 5, oder Pumpe.
Denn beides löscht den bis dahin noch nicht eingesackten Spielstand.
Es gewinnt die Mannschaft die es schafft, durch Taktik und Glück, zuerst 65 oder mehr erreicht.

Kegelbowling

Wie beim Bowling wird in zehn Runden gespielt. Jede Runde besteht aus maximal 3 Würfen.
Die Maschine steht auf “Abräumen”. Gefallene Holz zählen jeweils 1 Punkt.
Spielverlauf::
Räumt ein Kegler mit dem 1. oder dem 2. Wurf alle 9 Holz ab, so erhält er dafür die 9 Punkte
für die abgekegelten Holz und darf die Holzzahl des 1. Wurfes vom nächsten Durchgang
nachträglich seinem Ergebnis hinzufügen.
Diese Art der Wertung erfordert eine äußerst exakte Tabellenführung.
Werden nicht alle 9 Holz abgeräumt, wird nur die normale Punktzahl notiert.
Im 10. Durchgang darf ein 4. Wurf gemacht werden, wenn mit dem 3. Wurf abgeräumt wurde,
damit der Bonus ermittelt werden kann. Am Ende
 werden die Punkte addiert und so der Sieger ermittelt.

Name

Joe

Pit

Eddy

Halber

Curnel

Winter

Wulf

Lösi

Paule

Runde 1

6 + 3 =9

 

 

 

 

 

 

 

 

+ 6 = 15

 

 

 

 

 

 

 

 

Runde 2

6

 

 

 

 

 

 

 

 

= 21

 

 

 

 

 

 

 

 

Runde 3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Runde 4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Runde 5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Runde 6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Runde 7

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Runde 8

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Runde 9

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Runde 10

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ergebnis

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Kleine Schritte

Die Maschine steht auf “Volle”. Es ist keine große Kunst, mit 5, 6, oder 7 Würfen in die Vollen
30 Holz zu Kegeln. Schwieriger wird es jadoch, soll man dieses Ziel mit möglichst vielen Würfen erreichen.
Die Bauernspezialisten werden jetzt frohlocken, doch so einfach ist der Sieg nicht zu erringen.
Denn 2 Holz sind bei jedem Wurf Pflicht. Fällt nur 1 Kegel, werden 6 Holz als Ergebnis verbucht.
Pumpen werden mit der gleichen Holzzahl gewertet. Fallen mehr als 2 Kegel,
wird die entsprechende Anzahl verbucht.

Als Traumergebnis wären somit, - 15 Würfe zu je 2 Holz - . Um die Spannung lange im Spiel zu halten,
sollten nur 2 Würfe hintereinande gemacht werden. Bei Wurfgleichheit am Schluß,
entscheidet die Anzahl der gekegelten  zweien über den Sieg.

ENTSPANNEN

Hoch - Tief 1000

Das Spiel ist auch unter dem Namen Hohe bzw. Niedrige Hausnummer bekannt. Man kann es einzeln oder kombiniert spielen, wir bevorzugen die kombinierte Methode.

Jeder Spieler erhält 6 Wurf. Die erkegelten Punkte werden wahlweise an die erste, zweite oder dritte Stelle der hohen bzw. tiefen Zahl gesetzt, so dass am Ende zwei dreistellige Zahlen entstehen. Pumpen zählen bei Tief 9, bei Hoch 0. Mit Neunen verhält es sich genau umgekehrt. Gewinner ist derjenige mit der höchsten bzw. Niedrigsten Zahl. In der kombinierten Vesion werden sowohl Hoch als auch Tief wie einzelne Spiele gewertet, so dass auf beiden Seiten seperate Gewinner und Verlierer entstehen.

Eine Variante ist es, die Stelle an die die erzielte Punktzahl gesetzt werden soll, vor dem eigentlichen Wurf zu nennen. Das macht das, an sich sehr einfach gestrickte Spiel, zu einer nervenaufreibenden Tortour.

Eine weitere Variante und zwar die mittlerweile von uns bevorzugte, ist "1000". Hierbei geht es nicht um eine niedrige bzw. hohe Hausnummer, sondern darum, möglichts nah an 1000 zu gelangen. Jeder kegelt 6 mal, so dass zwei dreistellige Zahlen entstehen, die am Ende zusammenaddiert werden. Eine Pumpe wird zunächst als "x" gekennzeichnet und am Ende für den jeweiligen Spieler als ungünstigste Zahl geschrieben, also entweder "0" oder "9". Es ist bei diesem Spiel egal ob man unter oder über 1000 liegt, entscheidend ist die Differenz zu 1000. Diese sollte möglichtst gering sein.

 

Kuchenkegeln

Es wird ein Kreis an die Tafel gemalt und in soviel Segmente unterteilt, wie Mitspieler vorhanden sind. Die Namen werden in der Sitzreihenfolge in die einzelnen Kuchenteile geschrieben. Durch ein Losvefahren wird derjenige ermittelt, der anfängt (ist extrem wichtig, weil sonst unfair). Es wird nun soviele Kuchenteile weiter gegangen, wie die erziehlte Punktzahl des aktuellen Spielers war (ausgehend von seinem Namen natürlich).

Der Nächte ist nun ermittelt, bekommt einen Strich und kegelt nun seinerseits, um so den nächsten Kegler zu ermitteln.

Das ganze läuft nun solange weiter, bis der erste drei Striche hat und aus dem Spiel ausscheidet. Gespielt wird solange, bis nur noch eine Person übrig ist.

Sargnageln

Zuerst einmal hat ein Sarg folgendermaßen auszusehen (zu den Regeln nachher):

 

Der Sarg besteht aus 8 Linien, die um den Namen des jeweiligen Spielers gemalt werden. Sollte die letzte Linie, also die Nr. 8 vollendet sein, ist für den Spieler zappenduster. Er ist dann tot!

Zu den O's und den X-en komme ich im weiteren Verlauf

Als erstes wird wieder ausgelost welcher Mitspieler anfängt (ist abermals wichtig, weil sonst unfair). Die Bahnkontrolle wird auf "Abräumen" umgestellt. Ziel dieses Spiels ist es, mindestens einen Kegel zu treffe. Das mag, wenn man anfängt noch einfach sein, es wird jedoch schwierig, wenn nur drei oder zwei Kegel stehen, DENN...trifft man keinen Kegel, bekommt man einen Strich und der nächste kegelt! Wirft man eine Pumpe, bekommt man einen Strich, weil kein Kegel gefallen ist und einen zusätzlichen, weil man in die Gosse gekegelt hat. Einen weiteren Strich bekommt man, wenn die Person, die nach einem kegelt die Bahn abräumt.

Nun zu den Symbolen unter dem Sarg. Für jede Pumpe gibt es einen Kreis, für jedes Abräumen ein X. Bei drei Kreisen bekommt man einen zusätzlichen Strich, bei drei X-en kann ein Strich gestrichen werden.


Zum besseren Verständnis noch schnell ein tolles Beispiel:

 

Im nebestehenden Bild fehlen noch 2 Striche bis die Person tot ist und somit verloren hat. Angenommen der nächste Wurf ist eine Pumpe bekommt er eine Strich, weil kein Kegel gefallen ist und einen weiteren, weil er in die Gosse gekegelt hat. .somit ist er tot! Er würde noch einen dritten kriegen, weil auch seine Pumpen-Kreise voll sind, aber erstens ist er tot und zweitens schafft so ein Hattrick nur Dirk.

Sollte er bei seinem Wurf einfach keinen Kegel treffen bekommt er einen Strich und angenommen der Spieler nach ihm räumt die Bahn ab bekommt er eine weiteren und ist somit auch tot!

17 + 4

Dieses Spiel sollte hoffentlich jeder kennen. Aus einem Kartenspiel zieht jeder eine Karte, schaut sie an und hält sie versteckt. Jeder kegelt solange, wie er meint Punkte zu brauchen, um mit den Punkten seiner Karte möglichst nah an 21 zu

 

kommen. Alles Über 21 hat verloren.

Punkte:
 

 

 

7

-

7 Punkte

8

-

8 Punkte

9

-

9 Punkte

10

-

10 Punkte

Bube

-

3 Punkte

Dame

-

4 Punkte

König

-

5 Punkte

Ass

-

wahlweise 1 oder 11 Punkte

Panzerschlacht

Die Vorbereitungen zu diesem Spiel sind extrem kreativ. Jeder Spieler malt seinen eigenen Panzer, wahlweise mit seinem Namen, seiner Flagge oder der Anzahl an Strichen, wie er Gegenspieler erledigen will auf dem Gefährt. Weiterhin gehört auf den Panzer eine "4" und eine "3" und vor das Fahrzeug ein Schutzwall oder ein Strauch mit einer "6". Das nachstehende Schaubild wird die Erklärung etwas verdeutlichen.

Die Regeln sind denkbar einfach:

Jeder Spieler benötigt eine 3 und eine 4 um seinen Panzer in Bewegung zu setzen, hat er dieses geschafft, kann er schießen indem er mit 2 Würfen zusammen eine 9 ereicht. Es kann jedoch kein Panzer getroffen werden, der noch hinter seiner Deckung liegt (--> der Busch mit der 6, kann aber mit einer einfachen 6 in einem Wurf beseitigt werden). Das zu treffende Zeil (nur Panzer, Büsche frei auswählbar) muss vorher, durch Ansagen bestimmt werden. Gefochten wird bis einer überbleibt.

Dieses Spiel ist auch als Manschaftsduell geeignet. Einfach pro Manschaft eine festgelegte Anzahl von Fahrzeugen malen.

 

Züge Füllen (Titten - Tonnen - Verladen)

Es werden zwei Manschaften gebildet, jede malt als Tafelbild ein Zug mit vier Waggons. Die Waggons sollten ausreichend groß sein, um Zahlen hinein zu schreiben. Das Ziel ist es nun diese Wagen mit genau 20 Tonnen zu beladen. Es dürfen jedoch nicht mehr als 3 Wagen zugleich beladen werden. Jede erkegelte Punktzahl gibt eine Anzahl an Tonnen die beladen werden können. Sieger ist die Manschaft, die als erste alle vier Waggons voll hat.
 

Kegel

-

Tonnen

1

-

5

2

-

7

3

-

4

4

-

3

5

-

1

6

-

6

7

-

5

8

-

2

9

-

10

Das Siegeslied für den Gewinner geht so:

lalalalalalalalalalalalalalalalalalalalalalala
...hey...lalalalalalalalalalalalalalalalalalalalalalala...hey

 

20/40/60/80/100

Dieses Spiel gibt Penunsen in die Kasse (für noch mehr kann man die Beträge auch erhöhen). Das Spielprinzip ist einfach wie genial. Folgendes Tafelbild wird erstellt


Das Tafelbild hat natürlich am Anfang noch keine Punkte-Einträge.


Nun kegelt man reihum und trägt die erkegelte Punktzahl in einer beliebigen Spalte ein, eine Pumpe ergibt ein x. Zahlen tut die niedrigste Punktzahl der einzelnen Spalte und die Pumpen generell.

Zur Veranschaulichung ein Rechenbeispiel:

Spieler 1 zahlt 20 Pf + 60 Pf + 100 Pf = 1,80 DM
Spieler 2 zahlt 40 Pf + 80 Pf + 100 Pf = 2,20 DM
Spieler 3 zahlt 40 Pf + 60 Pf + 80 Pf = 1,80 DM
Spieler 4 zahlt 20 Pf + 40 Pf + 60 Pf + 100 Pf = 2,20 DM
Spieler 5 zahlt gar nichts.

 

Plus, Minus, Mal, Geteilt,       + - * /

Recht einfache Regeln, jeder kegelt fünf mal und schreibt seine Ergebnisse wie im unteren Beispiel auf.

5 + 3 - 4 * 5 / 2 = 10

Egentlich erklärt sich das Spiel von selbst.

Mensch Ärgere Dich nicht

Der Anfänger wird ausgelost. Ziel eines jeden Spielers ist es 35 zu ereichen. Gekegelt wird nacheinander, bei einer 6 darf noch einmal gekegelt werden. Sollte nun ein Spieler mit einem Wurf auf ein Ergebniss kommen das schon ein anderer Spieler hat, wird der andere Spieler wieder auf 0 gesetzt.

Das Spiel ist besonders zu empfelen für, Leute die gezielt Punkte kegeln können.

Lattenzaun

Pro Runde gibt es einen Spieler, der eine Zahl vorlegt, die restlichen Mitspieler kegeln nacheinander. Die Differenz der erkegelten Punkte und der vorgelegten Zahl bekommt, wenn sie unter der Vorlage liegt, der Kegler, der gerade an der Reihe war als Striche aufgeschrieben, sonst der Vorleger.

In einem Spiel legt jeder Mitspieler einmal vor.

Sieger ist derjenige mit den wenigsten Strichen.

Spiel ohne Namen

Der erste Kegler wird ausgelost, es wird nacheinander gekegelt. Sollte ein Spieler eine Zahl wie 10, 20, 30... überschreiten, bekommt derjenige einen Strich, sollte er solch eine Zahl genau treffen, bekommen alle anderen einen Strich.

Gespielt wird zum Beispiel bis 100, 200, 300...

Hochsprung

Ziel ist es bei diesem Spiel mit drei Würfen in die Vollen eine Bestimmte Zahl zu ereichen. Angefangen wird bei 12. Jeder der diese 'Hürde' bewältigt ist eine Runde weiter und versucht im nächsten 'Sprung' die 14. Jeder der eine Höhe reisst ist raus. Die Reihenfolge ist 12, 14, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22...

 

Das Ü-Eier Spiel

Die Regeln sind recht einfach zu merken. Jeder Spieler bekommt ein Überraschungsei. Es geht reihum, der erste fängt an sein Ei auszupacken, die Schokolade zu essen (muss geschluckt werden) und das Innenleben aufzubauen (mit Aufklebern ist Pflicht). Gleichzeitig kegeln ALLE anderen zusammen was das Zeug hält und versuchen möglichts viele Punkte zu ereichen, während er mit seinem Ei beschäftigt ist. Die Reihenfolge ist dabei egal, denn der Aufbauende zahlt für jeden gefallenen Kegel 0,10 DM. Das interessante dabei ist nämlich was jeder einzelne in seinem Ei hat bzw. wie lange man für das Aufbauen braucht. Abgesehen davon gibt das ein wenig mehr Geld in die Kasse als gewohnt.

175
Jedem Kegler werden 175 Punkte aufgeschrieben. Nun macht jeder Kegler zwei Würfe. Von seinen Punkten werden die erzielten Holz nach folgendem Schlüssel abgezogen: 0-6 zählen 0-6, 7 zählt 10, 8 zählt 20, ein Kranz zählt 30 und eine 9 zählt 50. Es wird solange gekegelt, bis ein Kegler genau auf 0 ist. Fairerweise sollten den nachfolgenden Keglern des Durchgang zwei Nachwürfe gestattet werden. Die verbliebenen Punkte werden gerundet und bezahlt (z.B 63 Punkte Rest = 60 Cent). 250 Jedem Kegler werden 250 (Cent) aufgeschrieben. Anschließend wirft jeder Kegler einmal in die Vollen. Das Ergebnis wird mit 10 multipliziert und von den 250 abgezogen. Ausnahmen: bei 5 werden 50 Cent hinzuaddiert, bei einer Pumpe wird der Restbetrag verdoppelt. Es sollte vor dem Spiel ein Höchstbetrag vereinbart werden. Erreicht ein Kegler 0, so zahlen alle anderen den Restbetrag in Pfennigen. Auch hier sollte man den nachfolgenden Keglern eines Durchgangs einen Nachwurf gestatten. 3 - 3 - 3 (Variante des Idiotenspiels) Jeder Spieler wirft 3 mal mit der linken Hand, 3 mal mit der rechten Hand und 3 mal rückwärts durch die Beine mit beiden Händen in die Vollen.
Die Gesamtpunkte werden addiert.

Weitere Varianten:
Kegeln auf nur einem Bein (links oder rechts nach Absprache), Kegeln mit zwei Kugeln (in linke und rechte Hand eine Kugel nehmen und diese beiden so schnell hintereinander werfen, dass beide 'rechtzeitig' ankommen).

Dauer: 9 Wurf je Kegler

 

5er raus!
Wer eine 5 Kegelt hat verloren und muß ein Getränk bestellen (höchstens 6 DM). Der 2. muß bezahlen, der 3. muß antrinken und der 4. Muß auftrinken.

Dauer: Läuft während/gleichzeitig der anderen Spiele.

 

7 Abwärts
Jeder Spieler erhält 7 Punkte. Es wird von jedem Spieler abwechselnd 1 Wurf in die Vollen gemacht. Trifft er dabei einen Kegel aus der waagerechten Reihe (linker, rechter Bauer oder König), so werden ihm entsprechend 1, 2 oder 3 Punkte abgezogen. Trifft er keinen der 3, so bekommt er drei Punkte hinzuaddiert. Erreicht ein Spieler 11 Punkte, so zahlt er 1.- DM und scheidet aus dem Spiel aus. Das Spiel endet, wenn ein Kegler 0 Punkte errreicht hat. Die verbleibenden Punkte werden mit 0.10 DM berechnet.

Dauer: unterschiedlich, min. 3 Wurf je Kegler

Abräumen
Die Zahl der Durchgänge wird festgelegt.
Der erste Spieler einer Mannschaft beginnt. Die anderen Spieler werfen jeweils auf die noch stehenden Kegel. Nachdem abgeräumt wurde, wirft der nächste Kegler einer Mannschaft wieder auf die Vollen. Nach jedem Durchgang beider Mannschaften wird gezählt.
Hat z.B. die erste Mannschaft einmal abgeräumt und zusätzlich 4 Holz geworfen, erhält sie 13 Punkte.


Bürgermeister
Die Kegler ermitteln zunächst durch jeweils einen Wurf in die Vollen zwei Kandidaten. Die beiden Kegler mit der höchsten Holzzahl wählen sich nun abwechselnd ein Wahlhelfer Team. Anschließend wird auf Abräumen gestellt. Nun macht jeder Kegler eines Teams einen Wurf. Aufgestellt wird erst beim nächsten Team. Das Ergebnis wird mit der Rundenzahl multipliziert notiert. Gespielt wird über 6 Runden.

Das Pfälzerspiel
Jeder Kegler wirft in der ersten Runde einmal in die Vollen.Es wird dann ein "Bus" auf die Tafel gemahlt, der Name des Keglers in den "Bus" geschrieben und die Punktzahl daneben geschrieben.Wenn mehrere Kegler die gleiche Punktzahl in der ersten Runde kegeln, werden diese ebenfalls in den "Bus" mit Namen eingetragen.In der zweiten Runden wirft jeder wieder eine Kugel in die Vollen.wenn die Punktzahl mit einem auf der Tafel aufgemahlten "Busse" übereinstimmt wird ein Rad angemahlt. Der "Bus" der als erstes 6 Räder hat ist der Sieger. Jeder Mitspieler wirft zunächst einen Wurf in die Vollen. Die Zahl wird bei jedem aufgeschrieben. Zahlen, die nicht gekegelt wurden, werden separat aufgeschrieben. Nun werden 10 Durchgänge nacheinander gespielt. Kegelt ein Spieler die Zahl eines Mitspielers, so bekommt der Mitspieler einen Strich, erzielt er seine eigene oder eine Zahl, die nicht von den anderen Mitspielern geworfen wurde, so erhät er selber einen Strich. Sieger ist der Spieler mit den wenigsten Strichen. Pro Strich wird ein bestimmter Betrag (z.B. 5 Pfg.) an die Kasse gezahlt.

Dauer: 11 Wurf je Kegler

Ebbe + Flut
Die Spieler machen reihum jeweils 1 Wurf. Fällt eine 3, so herrscht Ebbe und alle folgenden Würfe werden durch 2 geteilt gezählt. Bei einer 5 ist mittlerer Wasserstand, die Holzzahlen zählen einfach. Bei einer 7 (Flut) werden die Ergebnisse verdoppelt, bis wiederum eine 3 oder 5 fällt. Das Spiel geht über 5 Runden.

Einsacken
Dauer:5 Wurf pro Kegler. Es werden zwei Mannschaften gebildet. Die Spieler einer Mannschaft werfen reihum solange jeweils einen Wurf in die Vollen, wobei die Würfe addiert werden, bis eine Fünf geworfen wird oder die Summe eingesackt wird.
Beim Einsacken wird die Summe separat, im Sack, aufgeschrieben. Den Inhalt des Sacks hat die Mannschaft sicher. Die Summe, die sich nicht im Sack befindet, geht verloren, wenn eine Fünf gekegelt wird, die Mannschaft beginnt wieder bei Null.
Beim Einsacken oder einer Fünf kommt die andere Mannschaft an die Reihe.
Ziel jeder Mannschaft ist es, im Sack mindestens 100 Holz zu erreichen.

Fremdkörper
Es werden zunächst Teams zu je zwei Keglern ausgelost. Jedes Team erhält 8 Spalten. Gekegelt wird in die Vollen, das Ergebnis wird mit der Spaltenzahl multipliziert und in eine beliebige Spalte eingetragen. Eine Pumpe/ein Pudel zählt 0 in der eigenen Spalte eines Teams und 9 in einer eines fremden Teams.

Fuchsjagd
Dauer:4 Wurf pro Kegler, Fuchsschwanzjagd Ein Kegler (Fuchs) spielt jeweils gegen alle anderen. Er legt zunächst mit 2 Wurf in die Vollen vor. Danach muß abwechselnd jeder Kegler und der Einzelkegler einen Wurf machen. Die Runde ist beendet, wenn jeder Kegler einen Wurf gemacht hat (Fuchs entkommen), oder der Fuchs eingeholt wurde (Fuchs erlegt).
Verzichtet der Fuchs auf einen Wurf, bekommen die alle Einzelkegler eine Strafe aufgeschrieben, z.B. 10 Pf.
Das Spiel ist beendet, wenn jeder Kegler alleine angetreten ist.

Galgenspiel (Hangman)
Jeder Spieler wirft abwechselnd zweimal in die Vollen. Die beiden Würfe werden jeweils addiert. Ziel ist es mehr Kegel umzuwerfen als jeweils der direkte Vorgänger (mit ist shit). Gelingt dies nicht oder wird nur die gleiche Zahl geworfen, wird beim 2. Werfer am Galgen gezimmert.Die Totenfeier beginnt, wenn die Hälfte der Spieler ausgeschieden ist. Nach Absprache besteht aber auch die Möglichkeit, durch Bezahlung einer Runde wieder unter die Lebenden zurückzukehren und weitermitzuspielen.

Giri Gari
Die Kegel 2,3,7,8 stehen. In 3 Durchgängen hat jeder Spieler je einen Wurf.
Jedes Holz zählt 3 Punkte
Alle 4 Kegel auf einmal zählt 15 Punkte
Mittelgasse (Fisch) zählt 4 Punkte
 

Hausbau
Jeder Spieler errichtet sein eigenes Haus. Jeder Wurf der eine gerade Zahl darstellt zählt als Bauteil. Man darf solange werfen (weiterbauen), bis eine ungerade Zahl fällt, dann ist der nächste Häuslebauer an der Reihe. Wird eine 3 geworfen, muß das letzte Bauteil sogar noch abgerissen werden. Mit 11 Bauteilen ist das Haus fertig.


Idiotenkegeln
Jeder Kegler macht 4 Wurf in die Vollen. Dabei muß er einen Wurf mit rechts, einen mit links, einen im einarmigen Liegestütz und einen beidhändig von hinten durch die Beine mit dem Gesicht nach vorne (Wenn´s aussieht, wie beim täglichen Geschäft, dann ist´s richtig). Der Kegler mit den wenigsten Holz zahlt, der Sieger ist der größte ..
Dauer: 4 Wurf pro Kegler Kästchenspiel

Kästchenspiel
Es werden soviele Kästchen aufgemalt, wie Kegler teilnehmen. Reihum darf nun jeder Kegler ein Kästchen wählen, in welchem er eingetragen werden möchte. Dieses wird dreimal wiederholt, wobei ein Kegler nur jeweils einmal in einem Kästchen stehen darf ! Nun wirft jeder Kegler 1 Wurf in die Vollen, wobei nach jedem Wurf entschieden wird, in welchem Kästchen das Ergebnis notiert wird. Gespielt werden 3 Durchgänge, so daß am Ende alle Kästchen 3 Ergebnisse enthalten. Diese werden addiert. Der Kegler mit den wenigsten Holz eines jeden Kästchens bezahlt 1.-, das Kästchen mit der geringsten Summe zahlt eine Runde.

Katz und Maus
Dauer: 3 Wurf pro Kegler Katz und Maus (Variante von Fuchsschwanz) Ein Spieler, die Katze, versucht im vollen Bild genauso viele Kegel umzuwerfen, wie der vor ihm werfende Spieler, eine Maus. Alle Spieler werfen reihum jeweils abwechselnd mit der Katze. Schafft die Katze es, die gleiche Kegelzahl umzuwerfen, erhält sie einen Punkt, bei gleichem Bild sogar 2 Punkte. In allen anderen Fällen bekommt die Maus einen Punkt.

Nachdem jeder Spieler einmal gegen die Katze angetreten ist, übernimmt reihum jeweils der nächste Spieler die Rolle der Katze.

Königsbild
Jeder Spieler darf je zweimal auf sieben verschiedene Figuren werfen. Wird mit einem Wurf abgeräumt, darf nicht wieder aufgestellt werden.
Die Punkte werden zusammengezählt.

Folgende Bilder werden aufgestellt:

5,1,3,6 : 20 Punkte

 

5,1,2,4 : 20 Punkte

 

5,1,4,6 : 30 Punkte

 

5,1,2,3 : 30 Punkte

 

5,7,8,9 : 25 Punkte

 

5,1,7,8 : 25 Punkte

 

5,4,6,9 : 50 Punkte

 

 

 

Wenn der König nicht stehenbleibt, zählt jedes Holz, außer dem König, 5 Punkte. Für den König gibt es keine Punkte.

Lattenzaun
(Version 1)
Der Reihe macht jeder Spieler einen Wurf in die Vollen. Anschließend machen die anderen Spieler ebenfalls einen Wurf in die Vollen. Ziel ist es mehr Kegel umzuwerfen als der erste Spieler. Gelingt dieses, bekommt der erste Spieler die Differenz der beiden Zahlen als Latten zugeschrieben, gelingt es nicht, erhält der Werfer die Differenz zugeschrieben.

Sieger ist der Spieler mit den wenigsten Latten. Die Bezahlung erfolgt nach Lattenzahl.

Lattenzaun
(Version 2)
 Jeder Spieler wirft abwechselnd in die Vollen. Ziel ist es mehr Kegel umzuwerfen als der Vorgänger. Gelingt dieses, bekommt der Vorgänger die Differenz der beiden Zahlen als Latten zugeschrieben, gelingt es nicht, erhält der Werfer die Differenz zugeschrieben. Wer einen vollständigen Zaun mit 21 Latten hat, hat verloren und scheidet aus. Sieger ist der letzte Spieler mit unvollständigem Zaun.

Letzte Chance
Es werden untereinander 9 Kästchen aufgemalt und von 9 bis 1 nummeriert. Die Reihen werden durch Kästchen erweitert, so daß 1 Neunerkästchen, 2 Achter, 3 Siebener, 4 Sechser, 5 Fünfer und dann wieder abnehmend bis 1 Einerkästchen vorhanden sind. Jeder Kegler macht nun 1 Wurf in die Vollen. Das Ergebnis wird seinem Konto gutgeschrieben, das entsprechende Kästchen wird gestrichen. Ist für den Wurf eines Keglers kein Kästchen mehr frei, so gibt es auch keine Punkte. Fairerweise sollte "rückwärts sticht" gekegelt werden. Kränze, sowie weitere Neunen zählen als Joker und können beliebige Kästchen streichen. Setzt man einen Kranz als 4, so gibt es allerdings auch nur 4 Punkte. Das Spiel endet, wenn alle Kästchen "erkegelt" wurden oder nach einer vorher vereinbarten Zahl an Runden (z.B 6). Die letzten beiden Kegler verlieren. Dauer: 6 Wurf pro Kegler

Lotterie
(1.Version) Es werden 10 Spalten aufgezeichnet. In der obersten Zeile einer Spalte wird ein Betrag eingetragen, von 10 Pfennig bis 1 Mark (1.Spalte = 10 Pf., 2.Spalte = 20Pf. usw.). Nun macht jeder Kegler 1 Wurf in die Vollen und entscheidet sofort, in welche Spalte das Ergebnis eingetragen werden soll. Es werden 10 Durchgänge gekegelt, entsprechend den 10 Spalten. In jeder Spalte zahlt der Kegler mit dem niedrigsten Ergebnis den oben angegebenen Betrag.

Zusätzlich kann für jeden Kegler die Summe der geworfenen Kegel ausgerechnet werden. Die Kegler zahlen dann je nach Summe einen Betrag, z.B. fünfter Platz 40 Pf., vierter Platz 30 Pf., erster Platz nichts.

 

0,10

0,20

0,30

0,40

0,50

0,60

0,70

0,80

0,90

1,00

Silvia

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Karl

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Elke

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

August

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Lotterie
(2. Version) Jeder Kegler macht 1 Wurf in die Vollen (6 Runden). Dabei muß er alle Holzzahlen von 3 bis 8 erzielen. Doppelte Ergebnisse werden nicht notiert !
Dauer: 6 Wurf pro Kegler

 

Runde

5,-

3,-

1,-

Silvia

 

 

 

 

Karl

 

 

 

 

Elke

 

 

 

 

August

 

 

 

 

Mensch ärgere Dich nicht
Es werden Teams gebildet. Jeder Spieler eines Teams wirft abwechselnd in die Vollen. Ziel ist es dreimal genau 40 Holz zu kegeln. Wird die Zahl 40 überschritten, zählt der letzte Wurf nicht. Wird die 40 genau erreicht bekommt die Mannschaft einen Punkt und fängt wieder bei 0 an.

Achtung: Der Spielverlauf kann zwischen den Mannschaften gestört werden. Erreicht die gegnerische Mannschaft während des Spielverlaufs nämlich die gleiche Zahl wie eine andere, muß letztere, da sie gefangen wurde, wieder bei 0 beginnen.

Motorradfahren
Es werden Paare mit jeweils zwei Keglern gebildet. Ein Kegler jeden Paares macht einen Wurf in die Vollen. Nach jeder Runde ist der andere Kegler eines Paars an der Reihe.
Zuerst müssen 3 Holz geworfen werden, dann 5, dann 7. Erst danach kann man losfahren, d.h. die geworfenen Holz werden addiert.
Das Paar, das zuerst eine vorher vereinbarte Summe erreicht, z.B. 50 Holz, hat gewonnen. Pärchenkegeln

Peupi`s Spiel
Es werden Pärchen mit zwei Keglern gebildet. Das Spiel besteht aus insgesamt 8 Durchgängen, in denen die beiden Kegler abwechselnd kegeln. In den ersten beiden Runden werden 5 Wurf in die Vollen geworfen, danach folgen 6 Runden Abräumen, wobei die Kegler 2 Wurf haben. Nach jedem Kegler wird neu aufgestellt. Das Päärchen mit den wenigsten Punkten zahlt.
Dauer: 11 Wurf pro Kegler

Großes Abräumen
Es wird auf Abräumen gestellt. Jeder Kegler macht 10 Wurf. Die erzielten Holz werden addiert. Nach jedem Kegler wird neu aufgestellt. Die letzten beiden Kegler zahlen.

Poker Kegeln
Dauer: 10 Wurf pro Kegler. Es werden Teams mit jeweils 2 Keglern gebildet. Jedem Team werden zwei Reihen mit jeweils 5 Kästchen aufgemalt (2 "Blätter" mit 5 "Karten"). In den folgenden 10 Runden werfen abwechselnd die Kegler eines Teams 1 Wurf in die Vollen. Nach jedem Wurf entscheidet der Kegler, in welchem Kästchen seines Teams das Ergebnis eingetragen wird. Am Ende zählt nur das höchste Blatt eines Teams ! Die Reihenfolge lautet: Fünfling, Vierling, Straße, Drilling, Doppelzwilling, Zwilling (Pumpen/Pudel zählen nicht !) Bei Gleichheit zählt die höhere Ordnung (88833 > 77766). Das letzte Team zahlt.

Rheinländer Partie
Dauer: 5 Wurf pro Kegler.  Jeder Spieler darf je zweimal auf sechs verschiedene Figuren werfen.
Bei Figur 1 werden die gefallenen Holz mit 1,
bei Figur 2 mit 2,
bei Figur 3 mit 3,
bei Figur 4 mit 4,
bei Figur 5 mit 5 und
bei Figur 6 mit 10 mulitipliziert..
Die Ergebnisse werden zusammengezählt.

Figur 1: Volle ohne Vorderholz (2-9)

 

Figur 2: 1,3,4,6,7,9

 

Figur 3: 4,6,7,8,9

 

Figur 4: 4,6,7,8

 

Figur 5: 2,3,7,8

 

Figur 6: 4,6 (Leuchttürme)

 

Sargkegeln
(Version 1)
Es wird ein Kreis gezeichnet und die Kegler in zufälliger Reihenfolge um diesen Kreis verteilt.
Es wird in die Vollen geworfen, beginnend bei dem oberen Kegler (Manfred). Es wird im Uhrzeigersinn um die Holzzahl weitergezählt. Der Kegler auf dieser Position bekommt einen Strich, für seinen Sarg und wirft als nächster.
Wer einen vollständigen Sarg hat, verliert und scheidet aus. Er wirft noch einmal um den nächsten Kegler zu bestimmen.
Die Strafen werden nach der Reihenfolge des Ablebens verteilt, z.B. Erster von 5 Keglern 40 Pf., Zweiter 30 Pf. usw.
Wirft z.B. Manfred 4 Holz, trifft es Elke, die einen Strich bekommt und als nächste wirft.

Die Form des Sargs kann variiert werden, z.B. mit Griffen oder einem Gestell.
 

(Version 2)
Jeder Kegler macht pro Runde einen Wurf in die Vollen. Ziel ist es, mehr Holz zu werfen als Vorder- und Hintermann. Wer weniger geworfen hat bekommt einen Strich, der in Sargform aufgezeichnet wird.

Nach 8 Strichen ist der Sarg komplett, und der betreffende Spieler scheidet aus ! Kegeln zwei Spieler gleich, so bekommt der letzte einen Strich (mit ist shit !). Scheidet ein Spieler aus, dann muß der Hintermann gegen den Wurf des Vordermanns kegeln.
Dauer:ca. 8 Wurf pro Kegler

Schubs Partie
Jeder Spieler darf je zweimal auf sechs verschiedene Figuren werfen. Die gefallenen Holz zählen nur, wenn das Bild abgeräumt wird.
Jedes Holz zählt einen Punkt. Wird mit einem Wurf abgeräumt., werden für die nicht genutzte Kugel 10 Punkte gutgeschrieben. Die letzte Figur (6) zählt nur, wenn das Vordereck/Vorderholz stehenbleibt.
Die Punkte werden zusammengezählt.

Folgende Bilder werden aufgestellt:

2,3,4,5,6,7,8

 

2,3,4,5,6,9

 

1,4,5,6,7,8

 

1,2,3,5,7,8,9

 

2,3,4,6,7,8,9

 

Alle 9

 


Schnapszahl
Es werden zwei Mannschaften gebildet. Jeder Spieler macht reihum jeweils einen Wurf in die Vollen für sein Team. Ziel jeder Mannschaft ist es, 100 Holz zu erreichen. Erreicht das Ergebnis eines Teams eine Schnapszahl (11,22,33...), so beginnt sie wieder bei Null !

Schwulenpartie Auf Bierdeckel werden Strafen geschrieben (z.B. 10 Pf., 1 Mark, 20 Pf. für jedes stehende Holz, 20 Pf. für jedes gefallende Holz). Ein Bierdeckel erhält die Bezeichnung "Joker". Die Bierdeckel werden gemischt und mit der Strafenseite nach unten ausgelegt.
Jeder Kegler macht 1 Wurf in die Vollen. Die Ergebnisse werden addiert. Kommt ein Kegler auf eine durch 25 teilbare Summe (25,50,75,100,125,150,175), zieht er einen Deckel und jeder der anderen Kegler zahlt die Strafe.
Kommt der Kegler über die durch 25 teilbare Summe, zieht er einen Deckel und zahlt die Strafe selber. Wird der Joker gezogen, muß ein weiterer Bierdeckel gezogen werden, die Strafe wird dann verdoppelt.

Sechstagerennen
Es wird auf Abräumen gestellt. Jeweils 3 Spieler bilden eine Mannschaft und gehen zusammen auf die Bahn. Je Durchgang darf eine Mannschaft 4 Wurf machen, wobei jeder Kegler einer Mannschaft mindestens 1 Wurf machen muß. Die Reihenfolge ist beliebig, wer im Durchgang zweimal werfen darf und wann, entscheidet die Mannschaft selbst. Die erzielten Holz werden mit dem Durchgang multipliziert. Nach jeder Mannschaft wird neu aufgestellt. Es werden 6 Durchgänge gespielt, die letzte Mannschaft muß zahlen.

Sparsamkeitspartie
Dauer: 8 Wurf pro Kegler.  Jeder Spieler hat insgesamt 15 Kugeln für acht verschiedene Figuren zur Verfügung. Er muß pro Figur mindestens einen Wurf machen. Für jeden nicht durchgeführten oder erfolglosen Wurf auf eine Figur werden 10 Punkte abgezogen.
Jedes Holz zählt 2 Punkte. Der König (Kegel Nr 5) und Vordereck/Vorderholz (Nr. 1) zählen je 5 Punkte.
Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Variante:
Mit 15 Kugeln müssen alle Bilder abgeräumt werden. Bleibt eine Figur ganz oder teilweise stehen, werden 10 Punkte abgezogen. Werden mit weniger als 15 Kugeln alle Bilder abgeräumt, werden pro nicht genutztem Wurf 10 Punkte gutgeschrieben.

Folgende Bilder werden aufgestellt:

1,5

 

6,8,9

 

1,2,4

 

5,8

 

5,7

 

4,5

 

1,2,3 (kleiner Keil)

 

1,2,3,4,6 (großer Keil)

 

Steigerung Gekegelt wird jeweils 1 Wurf in die Vollen. Das Ergebnis wird nur notiert, wenn der Wurf höher ist, als der des Vordermanns. Gespielt werden 5 Runden. Die Reihenfolge sollte vor Spielbeginn ausgelost werden.

Tannenbaum
Dauer:5 Wurf pro Kegler. Es werden zwei Teams gebildet und für jedes Team ein Tannenbaum aufgemalt.

Nun macht jeder Kegler der Teams abwechselnd einen Wurf in die Vollen. Vorhandene Holzzahlen werden gestrichen. Das Spiel endet, wenn ein Team seinen Tannenbaum komplett streichen konnte, oder nach einer vorher festgelegten Rundenzahl.
Variation: Neunen und Kränze können als Joker auch andere Werte streichen.
Dauer:ca. 5 Wurf pro Kegler

Variante1:
Wenn ein Team eine Reihe gelöscht hat, so kann es punkten. Wenn z.B. keine Siebenen mehr da sind, und man wirft noch eine Sieben, so bekommt man sieben Punkte. Das geht solange, bis auch das gegnerische Team keine Siebenen mehr hat. Die Sieben wird dann praktisch wertlos. Das Spiel ist zuende, wenn ein Team alle Zahlen gelöscht hat. Sieger ist das Team mit den meisten Punkten, egal ob es als erster alle Zahlen gelöscht hat oder nicht.
Das Verliererteam zahlt!

Variante 2:
Wenn ein Team eine Reihe gelöscht hat und diese Zahl wirft, wird sie bei der gegnerischen Mannschaft gestrichen.

 

 

 

 

 

 

9

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

 

3

 

3

 

 

 

 

 

 

 

4

 

4

 

4

 

4

 

 

 

 

 

5

 

5

 

5

 

5

 

5

 

 

 

6

 

6

 

6

 

6

 

6

 

6

 

7

 

7

 

7

 

7

 

7

 

7

 

7

 

8

 

8

 

8

 

8

 

8

 

8

 

Verflixte Sechs
Zwei Manschaften versuchen jeweils als Erste mindestens 101 Punkte durch Würfe in die Vollen zu erreichen.Wie lange ein Durchgang läuft, bestimmt die jeweilige Mannschaft selbst und kann durch rechtzeitiges Aufhören ihre erzielten Punkte retten. Sieger ist die Mannschaft, die mindestens 101 Punkte oder mehr hat. Die zweite Mannschaft hat Nachwurf und kann so evtl. die andere Mannschaft überholen.

Bewertung:
Würfe < 3 zählen nicht. Es erfolgt Mannschaftswechsel.
3 Holz zählen, lösen aber Manschaftswechsel aus.
6 Holz löschen alle in diesem Durchgang erzielten Punkte und lösen Mannschaftswechsel aus

Vierlinge
Das Spiel kann von Einzelspielern oder Mannschaften gespielt werden.
Jeder Spieler oder jede Mannschaft darf je zweimal auf vier verschiedene Figuren werfen. Wird mit einem Wurf abgeräumt, darf wieder aufgestellt werden. Die Punkte werden zusammengezählt . Jeder geworfene Kegel zählt drei Punkte.

Folgende Bilder werden aufgestellt:

5,7,8,9

 

3,5,6,8

 

1,2,3,5

 

2,4,5,7

 


Meier
Vorbereitungen: Vor Beginn des Spiels müssen zwei Kartenstapel vorbereitet werden. Ein Stapel besteht aus den Namenskarten der Kegler. Der andere Stapel besteht aus den Spielkarten 1(Ass) bis 9 jeweils viermal. Beide Stapel werden gut durchmischt und verdeckt vorne auf den Tisch gelegt.
Die oberste Karte der Namenskarten wird aufgedeckt und der betreffende Kegler kommt nach vorne. Dieser schaut sich die oberste Spielkarte an und legt sie verdeckt neben den Stapel. Daraufhin macht er einen Wurf in die Vollen. Die geworfenen Holz und die verdeckte Karte zieht er zu einem Ergebnis zusammen und nennt dieses laut. Bei der Zusammensetzung zählt die höhere der beiden Zahlen die Zehnerstelle und die niedrigere Zahl die Einerstelle einer zweistelligen Zahl.

Beispiel: Der Kegler hat als Karte eine 6 und wirft eine 4. Das Ergebnis lautet 64. Eine Ausnahme bilden zwei gleiche Zahlen, ein Pasch.

Beispiel: Sowohl die Karte, als auch der Wurf zählen 5. Das Ergebnis lautet Pasch 5. Die letzte der Ausnahmen bilden eine 2 und eine 1. Dieses Ergebnis nennt sich Meier bzw. Mäxchen und ist das höchste erzielbare Ergebnis. Die Rangfolge der Ergebnisse geht vom Mäxchen über Pasch 9, Pasch 8 usw. 98, 97 bis zur 32 und zur 00, den ein Pudel zählt 0. Zwei Pudel sind jedoch kein Pasch!

Nachdem ein Kegler sein Ergebnis genannt hat, wird der nächste Kegler mit dem Namenskartenstapel ermittelt. Dieser muß nun ein mindestens ebenso hohes Ergebnis erzielen, wie sein Vorgänger. Er kann aber auch das Aufdecken der verdeckten Spielkarte seines Vorkeglers verlangen. Hatte der Vorkegler gelogen, bekommt dieser einen Strich aufgeschrieben, entsprach dessen Aussage jedoch der Wahrheit, bekommt derjenige den Strich, der das Aufdecken verlangte. Wer einen Strich bekommt fängt von vorne an, muß also keinen Wurf überbieten. Gespielt werden fünf Runden. +

Slalom
Beim Slalom geht es darum einen Parcour von fünf Fahnen zu umfahren. Dazu ist es notwendig immer abwechselnd weniger bzw. mehr Holz als im vorhergehenden Wurf zu treffen. Der erste Wurf sollte nach M\öglichkeit niedrig sein, da im zweiten Wurf dieser übertroffen werden muß. Schafft man diese Fahne, so mußder dritte Wurf niedriger sein als der zweite. Der vierte ist dann wieder höher, der fünfte und letzte wieder niedriger. Schafft man dies nicht, so ist man disqualifiziert. Es zählt die Anzahl korrekt umfahrener Stangen.
Je mehr Fahnen man umfährt, desto besser ist man plaziert. Kommen mehrere Kegler ins Ziel, so zählt die Differenz aller Würfe. Das heißt der zweite Wurf minus dem ersten Wurf, plus dem zweiten minus dem dritten etc.. Wer knapper an die Fahnen heranfährt ist h*** schneller. Sind dann immer noch welche gleich, zählt die Summe aller Würfe. Naturkranz zählt 8, Alle Neune 9 und Pudel bedeutet eingefädelt. Die Reihenfolge der Würfe ist also: Tief-Hoch-Tief-Hoch-Tief
.


Rauf - Runter De Luxe
Vor Beginn des Spiels werden jedem Kegler 40 Punkte angeschrieben. Gekegelt wird reihum in die Vollen. Die Zahl die erkegelt wird, wird von den 35 abgerechnet. Kegelt man eine 5, so werden 5 Punkte dazu addiert. Wirft man in die Gosse, so kommen 9 zusätzliche Punkte auf das Konto.

Sobald man unter 25 Punkten hat, und kommt eine zusätzliche Zahl dazu - die 6. Denn erkegelt man eine 6, so werden 6 Punkte dazu addiert.

Sobald man unter 15 Punkten kommt, kommt die 3 als zusätzliche Zahl hinzu. Denn wenn man eine 3 erkegelt, muß man 3 Punkte addieren.

Schafft jemand es und hat mehr als 60 Punkte, ist es egal was er erkegelt, nur die Gosse darf nicht sein, denn dann gibt es wieder 9 Punkte dazu.

Gewonnen hat der jenige, der als erster 0 Punkte auf seinem Konto hat. Die anderen zahlen die Punkte Differenz zu 0 mit 10 Pfennigen pro Punkt.

Staffelung:

über 60 Punkte zählt nur Gosse (+9)

26 - 59 Punkte: 5 (+5) und Gosse (+9)

15 - 25 Punkte: 5 (+5), 6 (+6), und Gosse (+9)

1 - 14 Punkte: 3(+3), 5 (+5), 6 (+6), und Gosse (+9)


Eisbärenjagd
Alle Kegel sind Eisbären, die um das Loch im Eis (König) sitzen und auf Beute lauern. Diese Eisbären müssen nun vom Jäger abgeschossen werden. Der Jäger (Spieler) darf nun so lange auf die Eisbären schießen, wie er noch mindestens einen trifft. Das hält die noch nicht getroffenen Eisbären in Schach. Trifft der Jäger mit einem Schub nichts mehr, so stürzen sich die Eisbären auf ihn, und als Rettung bleibt ihm nur der Sprung ins eiskalte Loch, indem er mit dem nächsten Schub den König trifft. Gelingt ihm das nicht, so ist er tot (0 Punkte). Gespielt werden 2 Durchgänge. Da die Eisbären mit jedem Schuß gefährlicher werden, zählen

- Der 1. und 2. Eisbär je 1 Punkt

- Der 3. und 4. Eisbär je 2 Punkte

- Der 5. und 6. Eisbär je 3 Punkte

- Der 7. und 8. Eisbär je 4 Punkte

Gelingt es dem Jäger, alle Eisbären abzuschießen, so braucht er natürlich nicht ins Wasser zu springen. Springt der Jäger ins Wasser, bevor alle Eisbären abgeschossen sind, so erhält der Spieler die Punktzahl für die bis dahin erlegten Bären (einschließlich des letzten Schusses

 

Endspiel
Dieses Spiel kann man spielen, wenn man pünktlich feierabend machen will oder muß, weil sich sonst evtl. Nachbarn beschweren und die Polizei rufen.

Es wird auf abräumen gestellt. Gekegelt wird reihum. Räumt ein Kegler ab, so wird seinem Vordermann eine Strafe von 20€Cent aufgebrummt, die er aber locker wegsteckt.

Sollte dann irgendwann Schluß sein, wird diese Runde noch beendet

Fässer Füllen
Es wird auf das volle Bild gekegelt. Es kegelt die eine gegen die andere Seite (2 Teams). Bei Gosse oder einer 5 wechseln die vorher aufgemalten Fässer. 5 an der Zahl. Es dürfen maximal 5 Fässer geöffnet werden, um zu füllen. Ein Faß kann 11 Punkte aufnehmen, dann ist es voll. Es muß immer versucht werden das erste Faß zu füllen. Ansonsten immer das nächste. Man muß das Faß genau füllen. Gewonnen hat das Team, das zuerst alle 5 Fässer mit je 11 Punkten gefüllt hat. Das andere Team zahlt pro fehlenden Punkt 20 Pfennige.

Hausbau
Zu errichten ist ein Haus, bestehend aus sechs Strichen. Einen Strich darf nur gemacht werden, wenn man bei einem Wurf in die Vollen eine gerade Holzzahl erreicht hat. Es darf solange weiterkegelt werden, bis man eine ungerade Zahl geschmissen hat. Bei einer drei wird der letzte Strich gelöscht. Sobald der erste sein Haus komplett hat, zahlen alle anderen die fehlenden Striche mit 10 €Cent.

 

 

Hindernislauf
Es wird ins Volle Gespielt. Jeder Spieler hat einen Wurf. Das Spiel ist vorbei wenn, jemand 90 oder mehr Kegel hat. Die Runde wird aber noch beendet.

Handicaps:

0 Fehlstart

5 1x aussetzen

11 20 Cent in die Kegelkasse

17 Nächsten Wurf abziehen (Gosse = 9)

19 Von vorn beginnen

28 Zum Führenden aufschließen minus 1

35 20 Cent in die Kegelkasse

43 Zurück auf 20

47 Vor auf 66

50 Noch mal kegeln (zählt doppelt)

54 20 Cent in die Kegelkasse

60-65 20 Cent in die Kegelkasse

69 Zurück auf 59

70 Alle Konkurrenten 8 Punkte Abzug

77 Vor auf 84

83 Zurück auf 66

89 Von vorn beginnen oder 1,- Euro oder in die Kasse

90 und mehr: Spiel gewonnen

Alle anderen Spieler zahlen einen vorher vereinbarten Betrag abzüglich der erreichten Punkte.

Holzfäller
Das Kegelbild steht auf Abräumen. Ein Team legt vor: Nacheinander haben alle Teammitglieder einen Wurf. Es werden zwei Durchgänge gekegelt. Die gefallenen Holz werden addiert. Bei einer Gosse, oder wenn kein Holz fällt, werden 5 Punkte addiert. Das Team, das nach den beiden Durchgängen die höchste Punktzahl hat, zahlt 1 Euro pro Person in die Kasse ein.

Katz und Mausspiel
Variante von Fuchsjagd Jeder Spieler spielt für eine Runde die Katze, alle anderen sind jeweils die Mäuse.

Es wirft zuerst eine Maus, danach jeweils die Katze jeweils auf die Vollen.

Für die Maus gilt: Holzpflicht!

Die Katze versucht, genauso viele Kegel zu treffen, wie die vor ihm werfende Maus. Schafft die Katze es, die gleiche Kegelzahl umzuwerfen, erhält die Maus einen Strafstrich, bei gleichem Bild sogar 2 Punkte. In allen anderen Fällen bekommt die Katze einen Strafstrich.

Nachdem jeder Spieler einmal gegen die Katze angetreten ist, übernimmt reihum jeweils der nächste Spieler die Rolle der Katze.

Abrechnung: jeder Strafstrich zählt 10 €Cent

Katz und Mausspiel
Variante von Fuchsjagd Jeder Spieler spielt für eine Runde die Katze, alle anderen sind jeweils die Mäuse.

Es wirft zuerst eine Maus, danach jeweils die Katze jeweils auf die Vollen.

Für die Maus gilt: Holzpflicht!

Die Katze versucht, genauso viele Kegel zu treffen, wie die vor ihm werfende Maus. Schafft die Katze es, die gleiche Kegelzahl umzuwerfen, erhält die Maus einen Strafstrich, bei gleichem Bild sogar 2 Punkte. In allen anderen Fällen bekommt die Katze einen Strafstrich.

Nachdem jeder Spieler einmal gegen die Katze angetreten ist, übernimmt reihum jeweils der nächste Spieler die Rolle der Katze.

Abrechnung: jeder Strafstrich zählt 10 €Cent

Kopfrechnen schwach
Die Namen der Kegler werden vor Beginn des Spiels untereinander geschrieben. Der Dialog hinter den jeweiligen Namen sieht lautet dann folgendermaßen: Titte: + - x = 40

Nun beginnt der Erste in die Vollen zu kegeln. Die Punktezahl schreibt er vor das +Zeichen. Dann geht es Reihum. Die Punkte des zweiten Wurfes, werden hinter das +Zeichen geschrieben, die Anzahl der gefallenen Kegel des dritten Wurfes hinter das –Zeichen, und zu guter letzt, die Punkte des letzten Wurfes vor das = Zeichen. Man sollte seine Würfe dann so versuchen zu kalkulieren, das am Ende dieser Rechenoperation 40 Punkte auf dem Punktekonto stehen. Jeder Punkt Differenz zu den angestrebten 40 Punkten wird dann mit 50 Pfennig bestraft. Man kann bei diesem Spiel (nach der zweiten Rechenoperation) nicht in den negativen Punktestand geraten.

Letzte Chance
Es werden untereinander 9 Kästchen aufgemalt und von 9 bis 1 nummeriert. Die Reihen werden durch Kästchen erweitert, so dass 1 Neunerkästchen, 2 Achter, 3 Siebener, 4 Sechser, 5 Fünfer und dann wieder abnehmend bis 1 Einerkästchen vorhanden sind. Jeder Kegler macht nun 1 Wurf in die Vollen. Das Ergebnis wird seinem Konto gutgeschrieben, das entsprechende Kästchen wird gestrichen. Ist für den Wurf eines Keglers kein Kästchen mehr frei, so gibt es auch keine Punkte. Fairerweise sollte "rückwärts sticht" gekegelt werden. Kränze, sowie weitere Neunen zählen als Joker und können beliebige Kästchen streichen. Setzt man einen Kranz als 4, so gibt es allerdings auch nur 4 Punkte. Das Spiel endet, wenn alle Kästchen "erkegelt" wurden oder nach einer vorher vereinbarten Zahl an Runden (z.B. 6). Die schlechtere Hälfte der Kegler bezahlt.

 

 

 

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